El Diario, Vol. 5: Cuando toca vender…

El Diario PEV

No sé si habréis estado en la triste situación sobre la que voy a escribir hoy, pero hay momentos en los que, por diversas razones, nos vemos forzados a vender, por necesidad, algunas de las adquisiciones lúdicas que hemos ido acumulando en nuestras estanterías. Imagino que sí que habréis pasado por ello en alguna ocasión, no nos engañemos, pero aunque en realidad sea comprensible el hecho de que nunca vayamos a recaudar lo que gastamos (en muchos casos no nos dan ni una cuarta parte de la inversión), a veces no puedes evitar arrastrar la sensación de que has tirado el dinero por el retrete…

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Sobre los cambios en el manejo de los juegos de lucha

Lo bueno que tienen los juegos de lucha es que no hay un nivel que mejore el daño que puedas hacerle a tu rival: No hay una barrera abismal que os separe, o por lo menos no hay una barrera escrita en el papel. La experiencia, el dominio que se tiene sobre un personaje (o sobre varios) es tan importante en estos juegos o incluso más que en los juegos poblados por estadísticas que con experiencia son mejoradas, pues la dedicación y el aprendizaje de las técnicas en estos juegos es vital para vencer a un rival experimentado, y no sólo éso, tampoco puedes relajarte como lo harías frente a un enemigo que te quitaría un punto de vida estando en un nivel elevado. No sólo se trata de aprender a dominar los golpes, las técnicas y los combos, pues también tienes que evitar al máximo el daño que puedan hacerte.

¿Qué se puede hacer si quieres vender tu juego de lucha al mayor número de personas posible si se tienen en cuenta estos detalles?

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Atrapado en el Tiempo

Ocarina of Time fue un antes y un después en la historia de los videojuegos. Recuerdo la primera vez que lo terminé. ¿Cómo olvidarlo? Su fijación de blanco, su salto automático, tocar un instrumento a través del mando… Fue un cúmulo de conceptos concentrados en un único juego lo que lo posicionó al instante donde bien se merecía. El paso del tiempo no ha mermado la opinión que se tiene sobre él, para muchos sigue siendo el mejor juego realizado incluso a día de hoy a pesar de haber continuado escribiendo páginas posteriores en este peculiar libro de leyendas que tantas interpretaciones ha generado por reiniciarse en casi cada entrega.

Cuando hablas de Zelda, a muchos lo primero que se les pasaría por la cabeza sería Ocarina of Time. Sí que es cierto que rompió moldes, pero también encasilló a la saga sin quererlo. Por esperar un clon de este juego se miró con desprecio a The Wind Waker durante largo tiempo y Majora’s Mask, el bastardo,  no pudo hacer más que observar la larga sombra que lo cubría a pesar de buscar una identidad y de acercarse al jugador de formas que ningún otro juego ha logrado de nuevo. Twilight Princess intentó en vano encontrar su momento de gloria, y sólo el tiempo dirá si Skyward Sword romperá esta maldición: Porque el Héroe del Tiempo obtuvo la inmortalidad pero quedó atrapado por lo que lo simboliza, y sólo un héroe cuyas hazañas sean relatadas con más fuerza por los juglares que habitan este mundo podrán liberarlo de un destino tan honorable como cruel. En realidad, los héroes de leyenda no fueron tan poderosos como las representaciones que fueron relatadas por estos juglares, y fue el paso del tiempo lo que los convirtió en gigantes y pueden ser muchas las primaveras que pasen hasta que ésto cambie, pero también pueden realzar aún más la leyenda de este héroe atrapado en el tiempo.

Crónica de una “muerte anunciada”

Si algo caracteriza a los videojuegos es el hecho de poder permitirse el lujo de coger de cualquier tipo de arte lo que sea para ser aplicado sobre ellos como ninguna otra corriente artística es capaz, porque su función no solamente es la de entretener desde hace muchos años y entran en juego otros factores de peso como la transmisión de sensaciones, ya sea por tratar de desmarcarse del resto del catálogo buscando una identidad en un género concreto, o porque sencillamente han sido diseñados para ser recordados con el paso del tiempo.

Un recurso bastante efectivo para lograr ésto, al igual que en el cine o en la literatura, no es otro que el de matar a un personaje al que has cogido cariño previamente, y he reinterpretado el título de una obra de Gabriel García Márquez para la ocasión porque, en realidad, el propio juego te da las señales pertinentes antes de esta muerte que son fácilmente perceptibles.

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Comportamiento social en mundos digitales

Para lograr una buena inmersión en un videojuego no sólo es necesario que los combates sean intuitivos o que la banda sonora acompañe en todo momento. Un factor muy importante es hacer creer al jugador que el mundo que tiene ante él está vivo, que las personas que son representadas por polígonos no son simples cajas, que tienen sus quehaceres y no están solamente para que el héroe se dirija a ellos o para rellenar un escenario como podría hacerlo un árbol de la misma forma.

El comportamiento social determina mucho la credibilidad de un videojuego porque logra o sumergirnos en el mundo digital que tenemos delante o, también, destrozarlo completamente.

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La importancia de llamarse Talim

Soul Calibur es una saga icónica perteneciente al género de los juegos de lucha poligonales que destaca por el buen uso de los escenarios (en mi opinión, los aprovecha mucho mejor que su hermano Tekken, por ejemplo) y otros muchos factores: El juego en cuestión es conocido por mezclar estilos de lucha con armas, cuanto más dispares mejor, y sus luchadores son desde robustos guerreros con armadura hasta samuráis, ninjas, valkirias… Todos tienen un estilo de lucha característico y todos tienen poderosas armas, normalmente de gran tamaño o con una distancia aceptable para no ser presa fácil de cualquier Astaroth o Nightmare que se te ponga por delante. Su segunda entrega, no obstante, aportó un personaje nuevo y fresco que pasó desapercibido precisamente por este hecho.

Como GredXII se ganó mi respeto al citar a Oscar Wilde en el pasado, hoy seré yo quien le cite a él en esta publicación (y espero no desvirtuar la suya) en la que voy a indagar sobre uno de los personajes más temibles de toda la saga Soul Calibur, siempre y cuando se sepa utilizar.

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Si hiciesen un Remake de Chrono Trigger…

… Sería genial. Muchas personas que en su día no lo disfrutaron y que no lo jugarían hoy, igual que no verían una película de hace veinte años, podrían disfrutar de esta joya por fin. Los nostálgicos se frotarían también las manos si fuera una realidad porque podrían revivir la experiencia adaptada a los tiempos que corren, y poder disfrutar de nuevo de juegos de la talla de Chrono Trigger pero actualizados siempre es de agradecer.

Lógicamente también se frotaría las manos Square Enix: Un Remake de Chrono Trigger es el equivalente a una recaudación multimillonaria porque realmente es un juegazo y ésto lo corroboran legiones y legiones de seguidores por todo el mundo que lo comprarían sin pestañear.

Todos felices entonces, ¿No?

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Basta de charlas. ¡En guardia!

Las cinemáticas siempre han sido un recurso para mantener al espectador enganchado a la pantalla, cobrando la importancia que merecen desde la etapa de la primera PSX.

Éstas te sumergen en la historia y además son una forma de estirar la duración de un videojuego hasta el punto de rozar la desesperación en muchas ocasiones, rompiendo el ritmo del juego y además los que no permiten saltárselas pierden bastante en rejugabilidad.

¿Son realmente tan necesarias entonces?

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