Final Fantasy IV

Hace más de dos décadas, concretamente en 1990, después de terminar el tercer título de su saga fetiche, Squaresoft se propuso preparar dos nuevas entregas: Una para Famicom, y la otra para Super Famicom (que todavía estaba en desarrollo), y serían la cuarta y la quinta de la franquicia. Por temas económicos y de fechas de entrega tuvieron que cancelar el proyecto para Famicom y preparar la cuarta para la consola que estaba por llegar. Finalmente el juego vio la luz el año 1991 en el mercado japonés, y hoy escribiré sobre éste, el primer episodio para Super Nintendo: Final Fantasy IV.

En lo referente a la historia, este juego superó con creces a sus antecesores. Todo el juego giraba alrededor de una trama elaborada hasta tal punto que llegaba a sorprenderte por sus giros inesperados. Además, ya no tenías un grupo fijo durante todo el juego, los personajes iban y venían conforme avanzabas, y cada uno tenía su personalidad, una clase fija y su papel en la historia. El único personaje fijo en el grupo durante toda la trama es Cecil, el personaje principal del juego.

Los cristales volvieron a estar presentes, y en esta ocasión alguien intentaba reunirlos con intenciones deshonestas. Tu objetivo obviamente era impedírselo, por lo que se iniciaba una carrera entre ambos bandos para conseguirlos (estando tú en desventaja, por supuesto). El supuesto enemigo final del título iba apareciendo a menudo, algo que se utilizó por primera vez en la saga. Uno de los combates más épicos que tenía el juego (de hecho es el momento del juego que a mí mas me gustó) se realiza protegiendo un cristal, y además tiene un desenlace inesperado.

A la izquierda, la única imagen que existe sobre la versión cancelada para Famicom; a la derecha, una imagen cualquiera del juego

El juego tenía tres tipos de vista, el mapamundi, los lugares que visitabas, y los combates. Aunque el aspecto de las dos primeras vistas que he mencionado fuese parecido, en el mapamundi lo veías todo en miniatura (aldeas, cuevas, bosques, montes, etc.). Además de ir a pie, podías aprovechar otros medios de transporte, que se resume en chocobos y naves. Cuando manejabas una nave, la vista se inclinaba para representar la altura. Al acceder a algún lugar las proporciones de éste crecían, mostrando edificaciones de un tamaño más normal (luego entrabas a una casa pequeña por fuera, y una vez dentro era un dúplex de doscientos metros cuadrados, pero qué se le va a hacer, en la época no se podía pedir mucho mas…), y lo mismo se aplicaba en el resto de los lugares que podías visitar (mazmorras y demás).

Para mejorar las batallas, en este juego se introdujo el característico sistema de combate marca de la casa, el ya conocido Active Time Battle, que más adelante se usó en las cinco entregas posteriores. Este sistema dotaba a la saga de una mayor dificultad, porque el juego dejaba de ser estrictamente por turnos y ahora en combate tenías que estar siempre pendiente de la pantalla. Todavía no era visible la barra de acción ni tenías la opción de ceder turno, pero sin la barra tampoco se jugaba mal, y para ceder turno podías poner al personaje en defensa.

Una muestra de la vista inclinada, cuando vas en una nave

Si querías lanzar algún conjuro, el hechicero en cuestión tenía que concentrarse, y según la magnitud de éste, el tiempo podía ser mayor o menor, llegando incluso a durar mas que la propia barra de acción (como ya he dicho no era visible, pero es para que nos entendamos). Conforme ibas alcanzando nuevos niveles el tiempo de conjuración disminuía, porque al hacerse más poderoso, tenía el hechizo mejor asimilado. Aún y así, luego aprendía uno nuevo y se repetía la misma historia, por ello en este juego yo siempre preferí los ataques físicos a los mágicos. Como curiosidad añadiré que los conjuros los podías ordenar como quisieras.

La banda sonora fue compuesta por Nobuo Ouematsu, el compositor habitual de la saga. Como el audio en Super Famicom era bastante superior al de la anterior consola de Nintendo, podía emular en midi distintos instrumentos, por ello la música de la saga tomó un rumbo superior al de sus anteriores entregas, porque podía aplicarse la idea original de Nobuo sin los límites que le imponía Famicom.

El menú del juego de alguien que juega honestamente, deberíamos aprender todos de él

Se hicieron varias versiones y remakes de este juego, ahora hablaré de cada una de ellas:

Comenzaré hablando de la versión americana, porque es algo más que una simple traducción. El juego llegó a América el mismo año que en Japón, pero con algunas modificaciones: Le bajaron la dificultad, censuraron escenas y diálogos, omitieron argumentos secundarios al simplificar textos por la traducción (la que ya de por sí era de mala calidad), suprimieron algunas habilidades, y además, como era la segunda entrega que llegaba allí, le modificaron el nombre por Final Fantasy II. Los japoneses cogieron esta versión mutilada del juego y sacaron en Japón el nombrado Final Fantasy IV EasyType.

Posteriormente salió una versión en PSX que era básicamente un port del IV original traducido al ingés (traducción enteramente reescrita, pero manteniendo algunas cagadas frases de la traducción anterior, ya que alcanzaron un status de culto) con algunos elementos del EasyType y algunos extras como un par de intros y el bestiario. Personalmente no siento demasiado aprecio hacia este remake.

La intro del remake de PSX, que aunque no fuera ninguna maravilla visual mostraba momentos bastante épicos

WonderSwan Color también tuvo su versión de este juego, en la que suprimieron los FMV’s de la versión de PSX, le bajaron en parte la resolución y modificaron el audio para adaptarlo a la portátil. Sin embargo, mejoraron los gráficos de los sprites de personajes y también el de los fondos añadiéndole más detalles y sombras. Los retratos de los personajes en el menú fueron modificados. También le pusieron un nivel de dificultad distinto al del juego original y al de EasyType.

La versión que salió para Game Boy Advance aprovechaba todo lo que tenía la versión de WSC, pero con más mejoras todavía, como por ejemplo que salieran los retratos de los personajes en los diálogos, nuevos eventos, alguna nueva mazmorra, nuevo comportamiento en los monstruos, nuevos monstruos y bosses… Pero sin duda, de esta versión lo que mas me llama la atención es el hecho de poder cambiar el grupo al final del juego, pudiendo ponerte a cualquiera que se te haya unido durante la aventura. Tuvo la primera traducción oficial al castellano (que ya era hora, por cierto).

De izquierda a derecha: Versión de Wonder Swan Color, de GameBoy Advance, DS y PSP

El remake que se hizo para Nintendo DS es, según mi criterio, el mejor de todos porque no reciclaron los cimientos del de SNES, lo hicieron de obra nueva. Las escenas importantes las representaron con intros con la calidad gráfica del juego en sí, pero mejorada añadiéndole sombras, mejores animaciones en los personajes, y aportando conversaciones en audio para los diálogos. Aumentaron la dificultad, y además añadieron un nuevo sistema de habilidades a través del cual, empleando el objeto con el nombre de alguna habilidad, podías enseñar la habilidad en cuestión a cualquier personaje (como por ejemplo Oscuridad a Rosa). Inicialmente no es más que una curiosidad, pero a partir del nivel 70, las estadísticas que ganan los personajes al subir de nivel varían según las habilidades que tengan equipadas. Hicieron ese sistema para que el juego no dejara en ningún momento de ser un reto. También modificaron el inventario con respecto a la versión original, porque mientras que en la antigua era limitado y tenías que utilizar un “almacén”, en esta tenías espacio de sobra. Esta edición también vino traducida al castellano.

PSP también tuvo su versión de esta entrega, y pese a que no era tan espectacular como la de DS, modificó el juego entero para darle una apariencia “sin pixelar”, y la verdad es que no le sentó nada mal. Por lo demás, contiene también Final Fantasy: The after years (la secuela de éste que salió en Japón para móviles y luego para Wii), y The interlude, que pese a ser breve entrelaza ambas historias. Mi opinión con respecto a The after Years no es muy positiva, es como si alguien que no fuese Akira Toriyama dirigiera una saga de Dragon Ball (espera, ¿Éso no se hizo ya?). Pero bueno, ya se habló del tema anteriormente en esta casa, por lo que habiendo puesto mi opinión, ya no es necesario que siga con el tema. La intro del juego, que es la misma que en su versión de DS, es un regalo visual para los que antaño lo jugamos, y un pedazo de spoiler para los nuevos jugadores. Dejo el enlace por si le queréis echar un vistazo, no tiene desperdicio (si no lo has jugado y tienes pensado hacerlo, mejor no lo veas). Por cierto, la versión para PSP no la tradujeron al castellano.

En definitiva, es un capítulo de la saga que marcó un antes y un después en ésta, si tenéis ganas de jugarlo os recomiendo las versiones de NDS o de PSP que son, para mi gusto, las mejores versiones disponibles para jugar hoy en día. Yo en cambio, jugaría a la versión original,  pero éso ya es pediros demasiado.

8 thoughts on “Final Fantasy IV

      • No la he probado todavía y debería hacerlo, sólo que he jugado a tantas versiones de este juego que me da bastante pereza xD, aunque viendo el resultado de la PEDAZO de traducción que se han marcado con la primera entrega para PSP, no dudo que ésta esté al mismo nivel o incluso más, porque el The After Years sí que ha sido traducido desde cero, ¿Verdad?

  1. Pingback: Bitacoras.com

  2. Final Fantasy IV es un juego increible.

    Mis comienzos fueron con FFVII, juego que me entusiasmó y me enganchó a la saga, haciéndome recorrerla hacia atrás… (y con el paso de los años también hacia delante xD). Según esto, yo pasé primero por FFVI y FFV. El salto a FFIV fue muy acusada en cuanto a gráficos xDD. Pero no por ello dejó de entusiasmarme, todo lo contrario.

    El salto musical con respecto a los juegos de NES es enorme. Yo misma realicé un análisis sobre los temas de los jefes finales en el que hablo sobre ello. Las posibilidades de la SNES convirtieron la banda sonora de este juego en algo alucinante. De ahí salieron canciones preciosas, como el “Theme of love”, llegando a tal importancia que hasta se estudia en los conservatorios japoneses…

    Posteriormente tuve el placer de jugar al remake de DS. Como bien has dicho, la intro está llena de spoilers, porque no es más que una recopilación de escenas importantes del juego, por lo que si nunca has jugado antes, te arruinarás partes de la historia xD. Disfruté mucho esta versión. Hacía bastante tiempo que había jugado a la versión de SNES y fue como redescubrirlo. Ver aquellos gráficos tan desfasados convertidos en 3D en la DS, fue toda una experiencia. Las escenas cinemáticas se convirtieron en escenas de película… Por otro lado, la innovación del aprendizaje de las habilidades, le añadió una jugabilidad que no estaba presente. Se pueden hacer combinaciones bastante peculiares xDDD.

    Recomiendo a todos aquellos que no hayan jugado, que le den una oportunidad a esta joya de los RPG. ^^

    ¡Excelente artículo!

  3. Llevo unos días bastante ajetreados, por ello no he podido responder comentarios hasta ahora:/
    @PaRappa Grandmaster, Opino mas o menos como tu con respecto al final del juego, es un final de novela rosa xD
    @Mack Vimes, Pruébalo, seguro que te encantará😉
    @Roy Ramker, Gracias por el aporte🙂
    @tifita, Mis inicios fueron con FFVI, mas que nada porque en la época yo no tenía PSX, tenía la 64, así que tuve que tirar de los antiguos por emulador. El 6º es el que mas me gusta de toda la saga, si hacen un buen remake para 3ds seré muy feliz xD
    Me alegra que te haya gustado el artículo🙂

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