Sobre los cambios en el manejo de los juegos de lucha

Lo bueno que tienen los juegos de lucha es que no hay un nivel que mejore el daño que puedas hacerle a tu rival: No hay una barrera abismal que os separe, o por lo menos no hay una barrera escrita en el papel. La experiencia, el dominio que se tiene sobre un personaje (o sobre varios) es tan importante en estos juegos o incluso más que en los juegos poblados por estadísticas que con experiencia son mejoradas, pues la dedicación y el aprendizaje de las técnicas en estos juegos es vital para vencer a un rival experimentado, y no sólo éso, tampoco puedes relajarte como lo harías frente a un enemigo que te quitaría un punto de vida estando en un nivel elevado. No sólo se trata de aprender a dominar los golpes, las técnicas y los combos, pues también tienes que evitar al máximo el daño que puedan hacerte.

¿Qué se puede hacer si quieres vender tu juego de lucha al mayor número de personas posible si se tienen en cuenta estos detalles?

La experiencia es una auténtica quimera para los jugadores menos experimentados: Muchos de estos juegos, a pesar de incluir nuevos combos o ataques especiales, mantienen intacta su estructura de golpes y su forma de ejecutarlos, creándose así ésa barrera abismal entre los dos tipos de jugador de la que os he hablado al principio de la entrada. Lo bueno de los juegos de lucha se convierte de esta forma en algo negativo comercialmente hablando.

Hacer ésto...

Un recurso efectivo para equilibrar ésto está en, sencillamente, cambiar la forma de ejecutar los golpes y el efecto que producen. Así, estando aún algo desequilibrada la situación, las posibilidades de vencer del jugador novel crecen indiscutiblemente.

Hubo una época en la que la creación de nuevas franquicias era habitual pero hoy en día es mejor hacerte un nombre en el mundillo para consolidar una franquicia. Algunos juegos prefieren mantener ése sabor añejo que tanto gusta a los amantes del género, pero otros de la talla de Tekken y SoulCalibur han ido sufriendo cambios constantes a lo largo de su historia, generando de esta forma discrepancias entre si una entrega es mejor que otra, y si nos centramos en la saga SoulCalibur, en su última entrega ya no se trata de cambiar solamente la ejecución de las técnicas en sí, han cambiado casi todo el plantel de personajes. ¿No habría sido mejor crear una nueva franquicia o, en su defecto, un spin off para este caso? En el reciente Street Fighter VS Tekken, ¿Quién tiene más posibilidades de vencer de buenas a primeras? Podría citar muchísimos ejemplos que terminan, a la larga, perjudicando a los jugadores avanzados para atraer a un público más amplio.

... También puedes hacerlo aquí

Por suerte, son más los juegos que se mantienen fieles pero que añaden nuevos elementos en cada entrega que no los que cambian su jugabilidad, pero este recurso que sirve para hacer accesible el género para los principiantes puede disgustar a los jugadores avanzados, cuando éstos siempre han estado ahí, y si esta tendencia saliese mal a largo plazo, podría ser fatal para estas franquicias.

¿Vosotros qué opináis sobre ésto? ¿Estáis a favor o en contra de que se cambien la mayoría de los golpes de cada personaje en cada entrega? ¿Os gustaría que lo hiciesen en vuestro juego de lucha favorito? Y si ya es así, ¿Qué opináis al respecto?

6 thoughts on “Sobre los cambios en el manejo de los juegos de lucha

  1. Joder, había escrito dos parrafos de comentario y el puto wordpress me lo ha borrado al darle a publicar xD

    Yo creo que parte del encanto de los juegos de lucha está precisamente en aprender a realizar esas técnicas y combos, no sólo es saber que botones pulsar, es también conocer el ritmo en el que tienes que ir pulsando los botones para realizar un combo a la perfección. Anda que no habré pasado yo tardes con los colegas en el modo versus usándolo como un modo práctica improvisado intentando descubrir nuevas técnicas o dominar las que ya conocíamos…

    El tema de simplificar los juegos para los “jugadores nóveles” creo que no aplicable a los de lucha. En un juego de rol tienes que llenarte la cabeza de estadísticas y cálculos que puede espantar a muchos jugadores sin ganas de ello, entiendo que quieran simplificarlos para atraer más público. Pero en los juegos de lucha la diversión es inmediata y sencilla, simplificar la fórmula solo consigue restarle encanto al conjunto.

  2. Yo soy de la idea de que los juegos de lucha requieren tener un balance propio para hacerse un lugar entre los más grandes. De aquí que si uno se pone a pensar en juegos como Street Fighter, Tekken o Mortal Kombat, cada uno se juega de manera diferente, justamente por las características propias de cada uno de ellos. Y por eso veo peligroso que se cambie los golpes o los combos de los personajes, porque se puede perder esa identidad propia. Si se sigue simplificando las cosas, en pos de tener una mayor aceptación por parte de los nuevos jugadores, se corre el riesgo de que todos los juegos de peleas se vuelvan demasiado genéricos y por lo tanto, aburridos.

  3. Yo soy jugador de tekken y tengo bastante buen nivel y por mucho que cambien técnicas creo que esa diferencia entre un buen jugador y un novato es insalvable, la única opción que tiene un novato de tekken contra mi es que deje de ser novato, que practique y aprenda, y es que aunque me cambien todos los movimientos de mis personajes estoy más acostumbrado al timing del juego, detalles como fijarse en que brazo usa el rival para agarrarte para saber con que botón salvarte, los parring, el poqueo, en fin son muchos detalles, si el novato quiere llegar a buen nivel no le queda otra que aprender en serio.

  4. Yo creo que la gracia de estos juegos reside en aprender las técnicas y combos. Personalmente, cuando jugaba e iba aprendiendo poco a poco a saber cómo manejar el personaje y como consecuencia finalmente acababa derrotando a mi oponente, es indescriptible la sensación de superación que se adueña de tu cuerpo. No estoy a favor de que simplifiquen este tipo de juegos, donde obviamente se requiere que mejores tus habilidades con la práctica para llegar a ser realmente bueno.

  5. Creo que voy a ser contundente con mi comentario. Siempre me he considerado un jugador aceptable de SFII. Con SFIV soy lamentable.

    “No hase falta desir nada más” 😀

  6. @SrZein: Pues en el Street Fighter 4 de 3DS creo que van un paso más allá con ésto de tratar de acercar el juego a jugadores noveles, claro que me parece que se puede bloquear el hacer ultra combos a través de la pantalla táctil…
    @pixfall: Es un tipo de juego que requiere dedicación, hacer estas cosas en mi opinión debilitan estos juegos a largo plazo, y con el último Soul Calibur han reiniciado la franquicia prácticamente, algo que me desconcierta bastante, la verdad xD.
    @vicbengames: No me malinterpretes, evidentemente la experiencia sigue ahí, pero me da la sensación de que se hace así con el fin de atraer a un público que de otra forma no se acercaría, pero éso no quiere decir que tengan alguna posibilidad con jugadores expertos.
    @Kahos: Es que es éso, la gracia de estos juegos está en perfeccionar tu manera de ejecutar tus técnicas y combos, y si quitan éso, pierde todo su encanto en mi opinión.
    @Raul Factory: Algo así sufrí yo también, pero soy un poco cabezón y al final he logrado defenderme xD. Ahora me hace falta alguien cercano que domine a algún personaje para picarme con él y mejorar. Tiempo al tiempo xD.

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