Metroid II: Return of Samus

La secuela del mítico Metroid para NES realizada en Game Boy consolidó un estilo de juego implantado por su predecesor conocido más adelante por el nombre Metroidvania. El juego aportó mejoras que se aplicaron en entregas posteriores de la saga, además de implementar otras funciones al traje de Samus que futuras entregas también utilizarían. El juego, más lineal que la primera entrega, no es tan conocido como ésta o la entrega que vendría después, Super Metroid, y de hecho muchos lo consideraron como el nexo entre ambas entregas de sobremesa y poco más, pero el paso del tiempo le ha dado el lugar que se merece por méritos propios.

Hoy voy a hacer un repaso de esta secuela  y veremos qué recursos utilizaron para poder llevarse a cabo este Metroid II: Return of Samus.

El juego fue realizado por Intelligent Systems y fue lanzado en América en 1991 y un año más tarde en Europa y en Japón, probablemente por tener más acogida la saga en tierras americanas.

En esta ocasión, y al ser supuestamente destruido el planeta Zebes, el escenario del juego es el planeta SR-388, origen de los Metroids, para exterminarlos de una vez por todas. Por primera vez en la saga veremos el desarrollo de esta especie que pasa por varias etapas hasta llegar a la última, la Reina, a la que sólo puede llegar una por generación. Disponemos de un contador de Metroids que irá decreciendo cada vez que eliminemos un ejemplar de esta especie que nombra al juego hasta llegar al último, y las zonas que no podremos visitar serán bloqueadas por lava hasta el exterminio de Metroids correspondiente, desbloqueándose por originarse terremotos una vez derrotados.

Con lo cual, el juego se vuelve más lineal que su primera entrega por esta limitación a la hora de poder visitar el mundo que tenemos delante y tendremos que buscar a los Metroids para poder avanzar y entretanto podremos buscar mientras el mundo se va desbloqueando las mejoras correspondientes para el traje.

Todas las fases de un Metroid

El juego luce muy bien con los recursos utilizados: Samus es más grande que en la entrega enterior, y los enemigos (distintos a los de la entrega anterior por estar en otro planeta) son variados y claramente distinguibles. La limitación de colores  que ofrecía la pantalla de la portátil de Nintendo (sólo utilizaba cuatro tonos de gris) obligó a los desarrolladores a ingeniárselas para que puedan diferenciarse con claridad los trajes que Samus obtenía, cambiando las hombreras del Power Suit y el Varia Suit, y para lanzar misiles hicieron que el cañón que Samus tiene implantado en el brazo derecho de su traje se abriera para poder diferenciarlo del disparo normal. Ambos elementos, utilizados como un recurso diferencial que fuera claramente comprensible, fue aplicado en todas las entregas posteriores de la saga. Además, se implantaron las primeras estaciones de guardado para poder guardar la partida sin tener que morir como en la primera entrega (en Japón ésta tenía memoria interna y en Occidente era a través de passwords).

Esta entrega repetía ítems de la entrega anterior como los misiles, el Varia Suit, las botas que permitían saltar más alto o el Screw Attack, además de utilizar los mismos disparos que en la entrega anterior pero sumándole el de Plasma. En este juego todavía no se juntaban los disparos, pero podías volver a las zonas donde los obtenías si te convenía un tipo de disparo determinado, pero también aportó otra clase de mejoras para el traje de Samus como el visor de oscuridad, la Spring Ball (que permitía saltar cuando estabas en morfosfera), la Spider Ball (o aracnosfera, que permitía adherirte en paredes y trepar por ellas cuando estabas en modo morfosfera) o las botas de salto espacial (que permitían saltar de forma ilimitada si se ejecutaba correctamente). La Spider Ball, por cierto, es en el único juego en el que es completamente funcional.

Pero las limitaciones de color también acarrean inconvenientes que no podrían remediarse, como la sensación de dejavú al recorrer muchos escenarios por dudar si ya los habías visitado antes y el juego, laberíntico como es característico en la saga, no tenía un mapa en el juego que pudieses consultar en cualquier momento. Por ello, quizá, si a alguien le interesara jugar a este juego este mapa podría sacarle de más de un apuro:

Pinchad en la imagen para verla en tamaño completo. Extraído de Metroidretropixel

El juego iba a sufrir una remodelación en color cuando llegó la sucesora de la Game Boy como pasó con el Zelda: Link’s Awakening, pero al final este proyecto fue cancelado. Años más tarde fue publicado de nuevo (la edición en blanco y negro) para DSi Ware y actualmente también está disponible en la consola virtual de Nintendo 3DS a un precio bastante asequible.

La verdad es que, como conclusión, con esta entrega supieron aprovechar muy bien los recursos de los que disponían y crearon un juego muy bien hecho y estructurado y terminó de perfilar las bases de esta saga. Pienso que es muy disfrutable a día de hoy a pesar de todo lo que ha llovido desde entonces y yo os recomendaría si os gustan esta clase de juegos y lo retro no os echa para atrás que al menos le dierais una oportunidad.

***

Y, como dato de interés adicional, voy a dejaros desde esta publicación un enlace a un remake de este juego que está siendo realizado por un fan que toma la estética de las versiones de Gameboy Advance. El proyecto fue haciéndose cada vez más grande y fueron incluidos Kraid, Ridley, un mapa digital del mundo y la opción de poder fusionar las armas, además de añadir el Gravity Suit o las botas que te permiten correr más rápido, los Supermisiles, poder disparar en diagonal, rebotar en paredes y muchos jugosos añadidos más que están incluyendo en este interesantísimo remake.

Una demo técnica del proyecto

Uno de los tráilers del proyecto

Desgraciadamente habrá que esperar para poder disfrutar de su versión final, pero podéis visitar la página oficial del proyecto para descargar algunas demos y de este modo comprobar la fluidez que tiene y por si os interesa de cara el futuro su versión final. Entretanto, podéis jugar a su versión original, ya que no son completamente iguales, y que ésta es una gran entrega que deberíais probar.

6 thoughts on “Metroid II: Return of Samus

  1. Pues uno de varios Metroids que tengo por jugar, la saga a mi me encanta desde hace mucho tiempo y voy jugandolos poco a poco (lo que he sufrido con los de Gamecube/Wii xD). Este caera igualmente es solo cuestion de tiempo y si encima me descubres un remake que tiene una pinta bastante rica pues mejor que mejor xD ¿Que tal es su dificultad?, argh ahora tengo cierto mono de Samus D: Un saludo ^^

  2. @Fastone2k: Tiene una pinta increíble. Por cierto, ¿Cuantos nicks utilizas? xDDD
    @arpiman: Pues los hay más difíciles, yo lo consideraría bastante normalito salvo en algún que otro momento, claro que jugarlo sin mapa puede hacer que te pierdas cada dos por tres xD. Yo te recomendaría descargarlo para poder consultarlo si no logras avanzar en un momento dado, además de ser una herramienta muy útil🙂.

  3. Pingback: Fan Remakes Compilation | Pepinillos en Vinagre

  4. Títulos de grandes series de la industria, como Mario Land y Street Fighter o Megaman llegaban a la portátil de Nintendo y la iban convirtiendo en una consola clásica, también juegos de series animadas, como Dragon Ball, hacían lucir a una consola técnicamente pobre pero que logro trascender y convertirse en única en su especie. Tanto que decir “Game Boy” fue durante muchos años el único sinónimo para consola portátil.

  5. @mercadeo: Bueno, Gameboy es un apelativo genérico a las consolas portátiles como Playstation lo es para la sobremesa, son los grandes juegos que han tenido lo que les han dado ése lugar tan importante, que incluso perdura a día de hoy😀.

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