Crónica de una “muerte anunciada”

Si algo caracteriza a los videojuegos es el hecho de poder permitirse el lujo de coger de cualquier tipo de arte lo que sea para ser aplicado sobre ellos como ninguna otra corriente artística es capaz, porque su función no solamente es la de entretener desde hace muchos años y entran en juego otros factores de peso como la transmisión de sensaciones, ya sea por tratar de desmarcarse del resto del catálogo buscando una identidad en un género concreto, o porque sencillamente han sido diseñados para ser recordados con el paso del tiempo.

Un recurso bastante efectivo para lograr ésto, al igual que en el cine o en la literatura, no es otro que el de matar a un personaje al que has cogido cariño previamente, y he reinterpretado el título de una obra de Gabriel García Márquez para la ocasión porque, en realidad, el propio juego te da las señales pertinentes antes de esta muerte que son fácilmente perceptibles.

Matar a un personaje suena cruel, pero es efectivo: Es un método que logra grabar en la memoria del jugador este momento y mitifica al instante al personaje en cuestión si se han jugado bien las cartas antes de su muerte, y es la propia narrativa del juego la que te explica en estos casos que cierto personaje (principal o secundario) va a morir en algún momento de la historia y son muchas las formas de hacerlo, pero todas suelen coincidir en que la información que se da sobre el personaje es demasiado detallada. Me explico: Cuando te cuentan todo el pasado de un personaje, sus bondades, sus motivaciones en la vida… Cuando te lo explican absolutamente todo sobre éste, suele ser porque va a morir.

Buscad, en vuestros corazoncitos curtidos en mil batallas, experiencias aplicables a este tema y pensadlo fríamente: Que un personaje muera en un momento crucial de una historia lo realza y paradójicamente lo inmortaliza. Muchos son los casos que podría citar sobre ésto, pero como prefiero evitar hacer spoiler gratuíto, podéis continuar leyendo sin miedo a que os destroce algún juego, aunque la saga Final Fantasy entiende de ésto un rato (ya paro, ya paro).

Otra forma de mitificar a un personaje sin tener que bombardearte con información es a través de una enfermedad o un trauma que acompañe al protagonista a lo largo de la aventura para terminar el juego muriendo pero cumpliendo su objetivo, sacrificándose por una causa noble o muriendo en una camilla tiempo después.

Podría explicar muchos ejemplos, como morir de forma repentina y que otra persona continúe con la misión que se le había encomendado tras una historia en la que ya te habías encariñado con el personaje, o realizando un ritual que sólo éste podía hacer y que aparezca el villano en el momento justo para asesinarle, o que tras la muerte de un personaje se le transfieran todas las habilidades a otro personaje o todos sus combos para que su muerte no afecte tanto al grupo o al contexto de la historia (en un grupo de “elegidos”, por ejemplo), porque si algo tienen en común todas estas muertes es que todas están relacionadas por el objetivo real que las envuelve: Si le quitas los adornos, todas estas muertes están diseñadas para que le lleguen al espectador, y crean tal impacto en éste que la inmersión en el juego y la atención en la trama se incrementan considerablemente.

No digo que utilizar este recurso sea algo malo, seguramente todos guardamos algún momento que haga referencia al tema del que hoy os estoy hablando en nuestra memoria, pero muchas veces sólo es eso: Un recuerdo. Probablemente a día de hoy no nos “atraparían de la misma forma” muchas de estas muertes, mas que nada porque muchas de éstas son en realidad muy predecibles, porque la historia del juego permite que puedas visualizar este hecho con bastante claridad muchas veces, y ver a otros recordar a la víctima como que “era el mejor” no motiva demasiado en algunos casos concretos. No obstante, siempre es bueno guardar cierto aprecio por estos personajes que han sido diseñados para caer durante el camino por su triste destino y por el recuerdo que aún está latente en nosotros porque la grandeza de este recurso no es otro que el de transmitirte algo, de conectar contigo de una forma más profunda, y ésto es algo maravilloso cuando se hace bien.

12 thoughts on “Crónica de una “muerte anunciada”

  1. Bueno, es el pan de cada dia en muchos juegos, en algunos generos sirven para darle profundidad al personaje y hablarnos mas de la historia, en otros estas muertes son el desencadenante de la verdadera trama principal y tal, y en otros simplemente son para soltar la lagrimilla xD La mayoria llevan la marca de la muerte en la frente a los cinco minutos de conocerlos (este muere, fijisimo xD).

    En cambio me rei mucho en uno de los ultimos juegos que he jugado, que habia un personaje que pensabas que iba a morir, porque ya mas o menos se “sabia”, en una escena le rebota una bala en la cabeza, en otra se estrella con un helicoptero, en otra aparece un personaje igual al que matan, pero al final el tio sobrevive y flipas xDDDD

    Yo creo que hay dos factores clave para saber si un personaje va a morir, el primero que sea el mejor amigo o la novia/o del protagonista, eso es casi una sentencia de muerte xD Y si es el “inutil” del grupo, morira o desaparecera si o si (en los rpg suele ser un personaje gordito encima xD). Me ha gustado la entrada xD un saludico que andas perdidisimo D:

  2. no quiero spoliear mucho, pero en Red Dead Redemption van un paso mas allá en lo de cargarse un personaje al que has cogido cariño, estos de Rockstar me jodieron mil en GTAIV con estas cosas y en RDR mas aun xD.

  3. Es que si lo hicieran como en alguna serie de anime he visto, la gente dejaría los juegos a medias, al no tener aliciente por continuar la historia, una vez muertos casi todos, y a lo mejor los que quedan, no te hacen ni pizca de gracia.
    Aunque creo que alguna compañía, no ha hecho tal proeza (la de eliminar algún personaje). Me refiero a Vanillaware 😛 (cuidado que no he jugado al Oboro Muramasa, y como alguien se le escape un spoiler, me lo cargo ¬¬). Supongo que hay compañías que lo de matar a personajes, les cuesta … 😄 (y otras que están obsesionados por mermar la población que han creado, XDD).

  4. Johan
    Me da a mí que esta imagen habría sido bastante apropiada para el post, lo publiqué en un comentario el otro día y llegué a esta conclusión xD.
    @arpiman: Me ha picado la curiosidad, tienes que decirme el nombre de ese juego en el que el que el personaje que uno piensa que va a morir tiene una especie de ángel de la guarda o algo xD. Voy a intentar arreglar ésto que mencionas “dejándome ver” un poco más, ahora que puedo :).
    @FastETC: Pues no he jugado ni al Red Dead Redemption ni al GTA 4. Gracias, compañero xDD. Por cierto, quería avisarte de algo, el enlace que pones redirecciona a tu Gravatar, te avisaba por si querías que lo modificara y que pusiera el enlace de tu blog en los comentarios y por si tienes que modificarlo xD.
    @Zinian: Bueno sí, si mataran a “los interesantes” no merecería tanto la pena. De hecho, si matan a éstos es para que la historia gane en interés en mi opinión.
    Espero que puedas remediar lo del Muramasa en breves, ¿No hay nadie que pueda dejarte una Wii? Supongo que si así fuera, ya lo habrías probado… En fin, con lo que te gusta Vanillaware, lo que está claro es que algún día lo disfrutarás como nadie :).

  5. (Aerith, snif)

    En fin, yo creo que hay muertes que son previsibles (como bien dice Arpiman en muchos RPG es fácil de ver que miembro tiene las papeletas de salir por patas), es como el policía que se mete en un tiroteo el día antes de jubilarse…

    Pero aún así, por ejemplo en el GoW 3 estuve todo el juego preocupado por lo que le pudiera pasar a Carmine, y ahí si que lo jugaron bien los de Epic.

    Buen artículo.

  6. Pues yo soy bastante cabronias, y yo muchas veces me quedo “corto” de muertes. No es que vaya deseando la muerte cada dos por tres… pero me parece que a veces se busca algo tan… “poetico” con algunas muertes que se olvidan de que a veces algo en frio puede impactar mucho mas que toda la parafernalia montada.
    Que si, que el mentor en un rpg de turno seguramente morira pronto, pero alguna que otra muerte aleatoria de algun personaje principal sin que tu lo esperes, y a partir del tercer cuarto del juego, yo creo que te puede “impactar” mucho mas. Se corre el riesgo de que sea un recurso facil, o que quede muy gratuito, pero creo que normalizarlo un poco mas daria mucho mas juego xD

    “nadie esta a salvo”, que gran lema xD Y mas aun con algunos tipos de juego, que no creo que sea necesario establecer un vinculo a base de argumento. Ya solo por tiempo invertido, por penurias pasadas y cosas asi a veces se hace mucho mas que con muchas lineas de dialogo.

  7. Solo soltaré la muerte que más me ha marcado en la actual generación y mucho ojo a los spoilers. La muerte de Jenny, la novia de Jackie Estacado en The Darkness. El suceso llega a ser muy chocante y brutal, en especial porque en los primeros capítulos del juego, somos testigos de la importancia que tiene Jenny en la vida de Jackie, lo que me lleva a otro punto espectacular de la trama, y nuevamente advierto sobre los spoilers: me refiero al emotivo pasaje en el que Jenny y Jackie se sientan en el sofa a ver “To Kill a Mockingbird”. Es gracias a momentos como este que uno en verdad llega a encariñarse con el personaje, lo que hace aun más terrible el hecho de ser testigos de su muerte.

  8. Madre mía, intento evitar los spoilers “para no estropear la fiesta”… No tenéis corazón xD.
    @GredXII: Cierto es que un buen trabajo a la hora de hacer creer que alguien va a morir pero que al final no va a ser así es un recurso muy inteligente :). Lo del poli que muere un día antes de jubilarse es un cliché muy interesante xD.
    @rapsodos: La verdad es que dentro de sagas la cosa es más heavy, su impacto es mucho mayor. Sí que es verdad que una muerte no debería disfrazarse tanto, una muerte fría y literal impacta mucho más, sobretodo si ya has establecido un vínculo con dicho personaje. Una gran observación :).
    @pixfall: No había jugado a The Darkness, pero tranquilo xD, que spoilearme ha generado justo lo contrario de lo que esperaba y me han entrado ganas de jugarlo para comprobar por mí mismo la intensidad de esta muerte, ya te comentaré cuando lo haga, espero que sea pronto, eso sí xD.
    PD: ¿Has visto Gladiator? =D.

  9. Buen artículo, pero yo sí que voy a hacer spoiler… Aunque creo que a estas alturas esto no tiene nada de spoiler xDDD. Teniendo en cuenta la temática de mi blog, creo que puedes imaginarte de qué voy a hablar.

    Todavía recuerdo cómo me marcó la muerte de Aeris en Final Fantasy VII. Un poco más y todavía estoy intentando resucitarla xDDD. Fue todo un impacto… Miles de rumores sobre cómo devolverla a la vida es uno de los temas más hablados de la saga. Recuerdo cómo aún habiendo terminado el juego me tiré la mitad de las horas que había utilizado para pasármelo dando vueltas por el mapa intentando buscar alguna pista de cómo resucitarla. Todavía creía que podía resucitarla cuando encontré una llave un tanto escondida que me permitió llegar a la aparentemente inaccesible iglesia en la que tienes el primer encuentro con este personaje. Todo se vio rematado por el hecho de que ves su fantasma. Creía que lo había conseguido… ilusa y tonta de mi xDDD. Toda una obra de arte lo que consiguió square con este personaje. Realmente consiguió inmortarlizarla 🙂

  10. @tifita: La muerte de Aerith me parece muy interesante. ¿No iban a resucitarla pero al final no lo hicieron por falta de tiempo o algo así? Recuerdo continuar avanzando en la historia y encontrar objetos para ella, así que considero que era normal el hecho de buscar una forma de lograr su “resurrección” xD.
    De esta saga me vienen a la mente Galuf o el General Leo que, aunque en realidad no fuese demasiado relevante este último para la historia, era un personaje que me gustaba mucho. Tellah es otro ejemplo que me marcó por no poder utilizar Meteo hasta que… Me impactó bastante, aunque cierto es que hoy sería bastante predecible (tengo entendido que en entregas posteriores sí podías utilizar este hechizo, pero yo jugué en Super Nintendo, en GBA creo que te permiten incluso volver a controlarlo al final, y de hecho dicen que Edward es el mejor personaje del juego a niveles altos, algo que me desconcierta bastante xD).

  11. Ah, la muerte… Sin duda alguna lo que me hizo coger manía a la saga Final Fantasy… 😀

    [SPOILERS FINALFANTASIEROS]
    En mi infancia disfruté largo y tendido de la primera entrega. Se convirtió en un juego que me marcó en muchos sentidos. Muchos años después, cuando al fin tuve ocasión de probar un segundo juego de la saga, fue Final Fantasy II (en el remake que hicieron con las dos primeras entregas; contad la de años entre el original y el remake este de GBA…).

    En Final Fantasy II, perder un personaje así porque sí, de forma random y en momento aleatorio casi al principio del juego me sentó fatal. Porque además llevaba las mejores armas y armaduras. Y llevaba siglos sin grabar ¬_¬ Ahí le cogí manía a la saga y a las muertes absurdas.

    Al menos, más años después de ese remake, descubrí FFV (el remake para GBA también) y además de ser joyaza, trata genial el tema de la muerte. Porque a efectos de juego no te cambia nada, sigues con las mismas habilidades y mismo todo.
    [/SPOILERS FINALFANTASIEROS]

    El recurso de la muerte está muy poco aprovechado. A ver si hay suerte y en Skyward Sword muere Zelda o algo. Eso sí sería un final inesperado. xD

  12. @317words: Bueno, es que la segunda entrega se las trae, te “desmarcas del camino” y te aparecen unos bicharracos que con soplarte ya estás muerto xD. Sigue pareciéndome una lástima la opinión que se tiene a escala global de la quinta entrega, para mí es un juego muy infravalorado :(.
    Si matan a Zelda en el Skyward Sword, me tatúo una trifuerza en el brazo (bueno, mejor no xD).

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