Comportamiento social en mundos digitales

Para lograr una buena inmersión en un videojuego no sólo es necesario que los combates sean intuitivos o que la banda sonora acompañe en todo momento. Un factor muy importante es hacer creer al jugador que el mundo que tiene ante él está vivo, que las personas que son representadas por polígonos no son simples cajas, que tienen sus quehaceres y no están solamente para que el héroe se dirija a ellos o para rellenar un escenario como podría hacerlo un árbol de la misma forma.

El comportamiento social determina mucho la credibilidad de un videojuego porque logra o sumergirnos en el mundo digital que tenemos delante o, también, destrozarlo completamente.

Todos sabemos que los mundos digitales son una serie de sprites o de polígonos. El conjunto de estos datos programados es lo que hace que veamos a los escenarios y a sus habitantes, meras representaciones digitales de un mundo imaginario, un engaño que el jugador, consciente, asume visitar. Cuando está bien construido este concepto, el jugador tiene la sensación de estar en una ciudad viva en la que los días transcurren y las personas respiran.

El juego gana en atractivo si logra transmitirte la sensación de estar en un mundo vivo y ayuda mucho a la inmersión porque hace que te creas el juego. No hablo de juegos online por ser mucho más fácil transmitir la sensación, ya que convives con otros jugadores iguales que tú y la sensación es ‘real’ por no seguir un patrón programado previamente y el comportamiento, el decoro, es totalmente aleatorio. Me centro en juegos que han sido programados para que un jugador o varios puedan adentrarse y que el mundo, irreal, controlado por el propio juego, sea capaz de transmitirte esta sensación.

Por otro lado, también, están los juegos que no te lo transmiten o que a la larga el mundo se paraliza, ya sea porque te has terminado la historia principal pero que aún te queda mucho por hacer (misiones secundarias, etc.) pero que el entorno no cambia. Los habitantes, por ejemplo, siempre dirán lo mismo, siempre harán lo mismo, perdiéndose completamente la inmersión del juego y la credibilidad de un decoro, siempre irreal, pero que no está de más su simulación aunque no todos los juegos lo requieran porque no todos tienen el mismo concepto.

El engaño no es necesario en muchos casos, porque hay enfoques como el buscar la diversión sin más, o el parodiar a este primero rompiendo la cuarta pared y aproximándose al jugador de esta forma (justo lo contrario a la ‘simulación social’).

                            Una buena parodia de lo que quiero decir, de corte retro,                                                      pero que hoy en día se sigue utilizando en muchos juegos

Lógicamente, me estoy centrando en RPGs pero el concepto es aplicable a muchos géneros. Este engaño concertado entre jugador y juego es una agradable visita a los mundos ficticios que nos ofrecen ser visitados, y es interesante ver culturas o razas ficticias en cohesión.

La sensación de un mundo vivo, de un comportamiento social, permite dar credibilidad a estos mundos imaginarios, algo que, aún sabiendo que no existen, no está de más su simulación porque hoy en día, para bien o para mal, por encima de muchos otros aspectos, se busca el realismo, la credibilidad y la inmersión. Si ésto se logra, uno no puede evitar sentirse minúsculo ante el mundo representado y formar parte de esta cohesión social, de este engaño concertado, de este mundo alternativo al que nos invitan visitar con mucho gusto.

12 thoughts on “Comportamiento social en mundos digitales

  1. Si alguna vez juegas al Deadly Premonition, verás patrones en los personajes que rodean la historia del juego: el super tiene un horario, y puedes ver como los dueños salen de su casa (que puedes investigar, fisgoneando por las ventanas, XD), y se dirigen con sus respectivos coches al negocio. Ves como te sale el letrero de abierto, y cerrado, si no llueve claro está :P. Y eso pasa con los dos baretos que puedes interactuar, la armería, la oficina del sherrif, las casas, etc.
    Otro juego que me enamoró por que tenía unos escenarios de ensueño (al menos para mí) es el Tamamayu Monogatari, o más conocido comunmente como Jade Cocoon, y el pueblo tenía sus quehaceres, como el herrero, la casa de las hilanderas, la hechicera, etc.
    Para pueblos y demás, también recuerdo el Princess Crown, lo malo es que es todo japo :P, y los diseños como mucho unos 20 diferentes (creo recordar), pero es tan grande el condenado, que se lo perdono :D.
    Bien podrías hablar también de la ambientación de los juegos de terror o survival horror, como los Fatal Frame … nops?. O bien del Dead Space, los últimos capitulos :P.

  2. Si hablamos de ambientacion, para mi uno de los juegos mas recientes y que mas me han impactado sin duda es The Witcher 2, ciudades muy vivas, con gente que no solo se estan quietos y te dicen lo mismo una y otra vez, sino que “viven” sus vidas tranquilamente. Deus Ex tambien es un buen referente en ambientacion aunque para mi los ciudadanos no viven, estan quietos y poco mas.

    Una ciudad viva es de las mejores sensaciones que puede ofrecer un juego, y en los rpg esto se ve muy a menudo. Y la imagen final de Xenoblade dice mucho, ya que es un juego que te mete en su mundo de una manera alucinante D: Tras jugabilidad y argumento, la ambientacion es el tercer pilar de un juego para mi, un saludico ^^

    PD: Zinian es ya la abanderada del Deadly Premonition de lejos xDDD

  3. Que se dejen de comportamientos sociales y que sigan dejando que entre en sus casas y les robe todo lo que tienen mientras me dicen una y otra vez la misma frase… XD

    Bromas aparte, muy buen artículo.

  4. Una buena y correcta ambientación es un factor clave para que el jugador se sienta parte de un todo. En ese aspecto creo que se ha avanzado mucho pues ya se ha dejado de lado la visión de que misteriosamente el universo gira alrededor del héroe de turno.

    Por ejemplo, algo que se me viene a la mente es lo que pude experimentar en el Clock Tower de SNES, en el que Jennifer (la protagonista) claramente era un personaje muy frágil, que muchas veces tenía que huir de las situaciones que se le presentan durante el juego. Casos así creo que contribuyen mucho a que el jugador se involucre en la historia, en lugar de recurrir al típico argumento del super hombre que destroza todo a su paso.

    Buen tema de reflexión PaRappa!

  5. @Zinian: Usted es mala, eh xD. No puede hacer ésto porque al final terminaré jaipeándome con él y bastante poco tiempo tengo ya para invertir en lo que juego como para añadir uno más a la lista, pero en fin… Que acabaré probándolo xDD.
    Por otro lado, cuando se habla de ambientación lo más normal es hablar de juegos de terror porque su baza, normalmente, es esa. Me centraba en la simulación de un comportamiento social por esta razón, porque para lograr la sensación de estar en otro mundo, supongo que tienes que creerte el mundo que tienes delante y, con ello, a sus habitantes también (Otro día me centraré en la ambientación enfocándola a los juegos de terror, a ver que sale xD).
    @arpiman: Xenoblade es el detonante de la publicación. La verdad es que es un juego muy cuidado y muy recomendable, me recuerda un poco al Final Fantasy XII, otro juego que en su día me impresionó en este aspecto a la hora de representar a un mundo (fanboys descontentos con esto, al la sala de espera por favor xD). Claro que el Majora’s Mask es uno de los juegos mejor pensados en lo que a simulación social se refiere porque todas las personas del juego tienen sus motivaciones y su complejidad.
    @GredXII: A parte de esta, llamémosla, evolución, nunca está de más que continúen publicando juegos a la vieja usanza, donde podamos visitar a los vecinos para hurgar en sus casas xD. No recuerdo en qué parte, pero en el Dragon Quest 9 te decían que podías hacerlo porque es un juego, que las personas que habitan el mundo y sus casas no son reales y que por éso podías tomar todo lo que vieras xD.
    @pixfall: Clock Tower :(. Lo tengo pendiente. Junto al Deadly Premonition, queda anotado en la lista xD. Sí que es cierto que la visión del héroe como centro del universo se está perdiendo, y a veces te sientes abrumado con los mundos que visitas. Yo, que soy el típico jugador ‘sedentario’ a la hora de visitar pueblos, ciudades, etc., es decir, que hasta no terminar todos los quehaceres posibles de una zona no me muevo, me encuentro un poco desorientado en estos mundos, acostumbrado al corte clásico xD.

  6. Obviando los juegos que tienes de niño porque todos te parecen que estén vivos, hasta ahora Zelda: Majora’s Mask y Deadly Premonition me parecían los grandes referentes en cuanto a representar una ciudad viva (sin olvidarme de Deus Ex por su libertad), pero jamás lo había visto representado tan a larga escala como en Xenoblade.
    Hacía muchísmo que un videojuego no me atrapaba como Xenoblade, pero lo malo es que debido a su grandeza muchos juegos que vengan detrás me van a parecer poca cosa aunque realmente no lo sean 😦

  7. Quizá por eso me gusta tanto Little Big Adventure, y quizá fue el primer juego que descubrí en querer reflejar un entorno vivo, social y cultural. Quizá no es el mejor ejemplo, pero tenemos que salvar la época de la que hablamos del juego. Además de que el título es una pasada, me sumergió en algo asombroso.

    Pero siendo más justos, quizá sentí eso por primera vez con Ultima VII. Aparte de los FF, también Dragon Quest VIII hizo muy bien eso, cerrando tiendas y mandando a dormir a la gente por las noches. Quizá ya pasaba antes con esta saga, pero fue el primer título que conocí de la franquicia. Los rpg’s son los que más representan esa sensación, los GTA y Assassins Creed, Deus Ex, Deus Ex Human Revolution, en menor medida, cumplen a su manera. Aunque tampoco podemos olvidar juegos como Shenmue y Yakuza.

    Pero bueno, también están las aventuras en que eso no tiene cabida y es la espectacularidad de la experiencia de juego lo que prima (Batman Arkham Asylum, Uncharted, Modern Warfare…,)

  8. Enlazando un poco con el comentario de Greed, que no se hasta que punto es totalmente, cierto, ironico, o pulla a la idea que hay hoy en dia en ese aspecto… xD. Yo mas que preocuparme por si los ciudadanos tienen vida propia por asi decirlo, y es algo que me parece perfecto, que puedan ir evolucionando en mayor o menor medida y tengan su desarrollo, yo prefiero la sensacion de falsa libertad.

    Imagino que sera por mis referentes o los primeros juegos a los que le eche el guante en su momento, pero prefiero poder entrar en el 50% de las casas (acepto que hayan puertas cerradas, pocas, pero que las haya xD), que el personaje de turno me cambie de frase cada 10 horas o cada vez que ocurre algo inevitablemente importante para dedicarle unas palabras… que una ciudad que solo me permita entrar en mi casa, en la armeria y en el bar y que por la calle todos me vayan evolucionando cada hora.

    Por supuesto, lo ideal seria una mezcla bien hecha, pero mis grados de satisfaccion han sido mas elevados con el primer ejemplo que con el segundo. Y como el comentario es mio, y si quiero lo visto como un zorron, asi lo dejo!

    • No lo dudes, mi comentario es una mezcla, agitada pero no revuelta, de todo lo que tu mencionas 😉 Pero aun así, pulla no creo que sea, más bien es un “placer culpable”.

  9. ¡Buena reflexión! La verdad es que cada vez más los RPGs consiguen recrear esto e introducirte en el mundo. Creo que se ha avanzado muchísimo en este aspecto. Ahora estoy jugando al Dragon Age… tienes mil maneras de resolver las situaciones, miles de frases de diálogo… ¡increible!

    Por ahí arriba han mencionado el Ultima VII. ¡Juegazo! La primera vez que lo vi me impresionó muchísimo. Me dio una sensación de libertad enorme. Podía entrar en la casa que me diese la gana, coger lo que me diese la gana (con cuidado de que no te pillasen robando), ya fuese una taza, un arma o un plato de una estantería. Además, podías ir a la parte del mundo que te diese la gana, decidir si ayudar o no a alguien, dejar cosas sin resolver o reclutar a quien tu quisieses… Me pareció el mundo más grande que había conocido hasta el momento. ¡Es difícil explicarlo!

  10. @Roy Ramker: Interesante reflexión. Cuando éramos niños nos parecía que cualquier mundo que nos pusieran delante estaba vivo, pero cuando realmente el juego intenta “hacérnoslo creer”, no puedes evitar sentirte minúsculo por todo lo que tienes delante, o dicho de otra forma: Que te crees lo que tienes delante. La verdad es que, acostumbrado a juegos “de siempre”, todavía hay momentos en los que me incomoda ésto y me fascina por partes iguales, por tener tantas posibilidades que alargan la vida del juego muchísimo, algo que también se ha de agradecer por el esquema de consumo que hay en los videojuegos hoy en día.
    @sone: Shenmue… Nunca pude terminarlo porque nunca tuve una Dreamcast, tengo su segunda entrega para la primera Xbox, pero obviamente, no voy a empezarlo hasta pasarme el primero. Habrá que tirar de emulador xD. Ultima VII, anotado a la lista también :D.
    @rapsodos: Lo importante es la diversión que proporciona el juego o lo que pueda transmitirte, pero yo me centraba en el artículo en este recurso utilizado para dar la sensación de estar en un mundo vivo :). Quizá otro día escriba sobre el tema contrario xD.
    @tifita: Me dejáis los dientes largos, eh xD. Habrá que probar este Ultima VII a ver que tal, y bueno, de Dragon Age, lo que no me gustó fueron los enanos: Los pintaron de una forma “light” por decirlo de algún modo, te lo dice alguien enamorado de esta raza, y de hecho es una raza muy marcada porque si te fijas no varía prácticamente nada en ninguno de los lugares en los que aparece, pero en Dragon Age… Es difícil de explicar, pero no guardo un buen recuerdo de este juego por haber escogido a un enano xD.

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