Basta de charlas. ¡En guardia!

Las cinemáticas siempre han sido un recurso para mantener al espectador enganchado a la pantalla, cobrando la importancia que merecen desde la etapa de la primera PSX.

Éstas te sumergen en la historia y además son una forma de estirar la duración de un videojuego hasta el punto de rozar la desesperación en muchas ocasiones, rompiendo el ritmo del juego y además los que no permiten saltárselas pierden bastante en rejugabilidad.

¿Son realmente tan necesarias entonces?

Muchos son los juegos que han continuado con el legado de las cinemáticas con una mala interpretación. Al fin y al cabo, se trata de entretenernos con un videojuego, de interactuar con él. Algunos juegos, por tener unas cinemáticas tan largas, hacen que dejes el mando a un lado para poder disfrutar más cómodo de la experiencia audiovisual.

También hay juegos como el Metal Gear Solid 4, en los que abundan las cinemáticas y además son muy largas y la acción de dejar el mando no es posible si quieres que tu experiencia sea plena porque hay que interactuar con los vídeos muchas veces (para ver referencias de entregas anteriores, etc.). Es decir, para mantenerte atento porque sus cinemáticas están hechas con el motor gráfico del juego y hay que deleitarse con sus grafikasos, aunque muchas veces te dan la opción de saltártelas.

Tenemos que agradecer que el juego tenga grafikasos

Otros juegos muy parecidos a éste en lo que a cinemáticas se refiere, que no son compatibles con este concepto por romper su ritmo, no permiten saltárselas. Juegos como el Metroid Other M, juegos de acción y exploración, con unas cinemáticas espectaculares también, en este caso renderizadas, no deberían tener unas cinemáticas tan largas y abundantes porque el ritmo frenético de juego no lo permite.

Juegos como Heavy Rain le dan un giro de tuerca adicional a este concepto además, basándose casi exclusivamente en las cinemáticas, que están diseñados con este concepto pero en este caso el ritmo de juego es otro y sí lo permite y un juego así no es apto para todo el mundo precisamente por tener un ritmo pausado y basado en cinemáticas.

Jugar o no jugar, esa es la cuestión

Lo que quiero decir con esta publicación es que las cinemáticas son un recurso que no debería explotarse de éste modo, hay que buscar modos para que la experiencia de juego sea buena sin que sea necesario rellenar el juego con vídeos muy vistosos.

Un juego es para entretenerte con él. ¿Por qué no tratar de explicar lo que tengas que explicar a través del juego en lugar de hacerlo a través de cinemáticas? Juegos como Metroid Prime demuestran que es posible hacer que la información que recibas sea opcional, en este caso gracias al escáner con el que descubres toda la información del juego.

Parece ser que el concepto vídeo-juego se lo están tomando muy en serio. Por lo menos, si van a continuar con ésto, y ya que dentro de poco los manuales de instrucciones desaparecerán, podrían incluir en los juegos un sobre de palomitas, para poder disfrutar de sus cinemáticas a gusto. Un detalle así es muy poco probable en realidad.

10 thoughts on “Basta de charlas. ¡En guardia!

  1. No solo palomitas, si no que podrian poner un simbolito en la pantalla, indicandote que tocara una cinematica LARGA. Y si, hablo de la saga MEtal Gear, y mas concretamente de la cuarta parte. Hay unas cuantas cinematicas en la cuarta entrega, que rozan la locura. Si no recuerdo mal, entre el final del tercer capitulo y el principio del cuarto… te estas una horaca sin tocar el mando. ¡¡¡¡Una hora santo dios!!!!

    A mi no me importa que hayan cinematicas. En realidad, puedo disfrutar un juego por igual con cinematicas o sin. Pero con un poco de seriedad… sin pasarnos. La saga Metal Gear es asi, y hay que apechugar con lo que es. Afortunadamente para mi la quiero tal y como es xD. Pero leñe, que uno tiene ciertos limites.

    Aun asi, quiero comentar que hay algo que complementa a esas cinematicas (no a las exageradamente largas), y es el que a mi al menos, la propuesta jugable de la saga me convence y me compensa. Pero a la pregunta de si son necesarias… depende en parte del juego en si. No creo que todos los juegos puedan hacer como los Metroid o como el Portal 2 (desgraciadamente xd).

    ¿Utiles? si. Pero usadas sabiamente.

  2. Hombre, ten en cuenta que esto de las cinemáticas se da más en juegos de Xbox 360 y PS3. Como tienen grafikasos, pues tienen que lucirlos. En los juegos de Wii (y Gamecube) las cinemáticas sueles quedarse en la intro, el ending y quizá un par intermedias, pero sin abusar.

    Pero aparte de lo flagrante de las cinemáticas interminables, no has tocado el otro punto que, al menos a mí, me irrita mucho: CGs vs FMVs. Odio que las cinemáticas luzcan grafikasos para luego dar paso al juego que, aunque tenga grafikasos también, la diferencia es abismal entre la CG y el juego. Si la duración y frecuencia pueden romper el ritmo de juego, para mí los grafikasos++ de las CGs rompen la ambientación. Pero como siempre, todo sea por la espectacularidad… ¬___¬

  3. La cuestión es entretener, sea con el mando en las manos o recrearte con la vista. De qué hablo?, seguro que más de uno le encantó la escena de ducha de Aya Brea en el P.E.2 :P.
    A mí por ejemplo, me encantó los videos que iban intercalando en el primer Parasite Eve … (para mí un juego muy redondo), o los videos del primer Galerians (a cada cuál más psicodélico que el anterior, pero mucho). Ahora que la cosa está más o menos nivelada (Dead Space por ejemplo), pues a mí me tiene absorta (más bien el estado de absorta, es porque espero alguna cafrada/ida de olla).
    A mí me encantó los videos de “presentación” de los asesinos en serie del Clock Tower 3 (el de ácido sulfúrico, flipé). O los videos que te van presentando la historia de los Fatal Frame … 😛
    Vaya que si me emociono, comento todos los juegos de susticos que me molan … :P. Y es que a diferencia de nuestra época de 16 bits, podemos disfrutar de un juego con historias más truculentas … y muchas gracias, a los videos que nos presentan la historia.

  4. Yo lo que no entiendo es porque las compañías aún no han aprendido que un botón o una combinación de botones para poder saltárselas debería ser obligatorio, hay juegos que no los rejuegas para no volver a tragarte las dichosas cinemáticas otra vez, por no hablar de cuando te mata un enemigo de esos que viene precedido de una escena y diálogos de 15 minutos de duración.

    Que si, que sirven para mostrar la potencia gráfica y el gran director/guionista que hay detrás del juego, pero deberían entender que algunos jugamos a videojuegos para jugar xD

  5. @rapsodos: A mí el Metal Gear Solid 4 me gustó muchísimo, de hecho la sensación que tuve al jugar fue muy parecida a cuando jugaba al primer Solid, el de PSX. Lo malo es eso, sus cinemáticas: Rompen el ritmo del juego y es una pena. Permiten que las saltes, pero son muy muy largas como para hacerlo y perderte todo el argumento. Tiene grafikasos y es cierto que aquí se supone que ‘se cierra’, pero lo he utilizado como ejemplo porque pienso que es de los más extremistas en este aspecto.
    Normal que no se pueda hacer como en Portal 2 o en el Prime, pero éstos demuestran que por poder se puede hacer un juego sin tener que poner cinemáticas de relleno por tradición xD.
    @317words: Sí quería pronunciarme al respecto en realidad, pero al final lo he tocado muy ‘por encima’. El Other M es un juegazo ensombrecido por sus cinemáticas, rompen totalmente el ritmo frenético del juego y no acabo de entender por qué no te las puedes saltar. Y tienes toda la razón: Hay que diferenciar entre grafikasos reshulones y grafikasos renderizados xDD.
    @Zinian: Fatal Frame tiene unas cinemáticas increíbles, no estoy para nada en desacuerdo. De hecho, a parte que su ritmo de juego es otro, en éste son necesarias porque se trata de transmitir miedo y están muy bien implementadas en el juego. El problema viene cuando en un juego quieren meter vídeos ‘porque sí’, para estirar su duración o bien para explicar algo que bien podría hacerse en el juego. Yo también busco alguna que otra ida de olla en las cinemáticas xDDD.
    @Roy Ramker: Es que es eso, no debería ser obligatorio tragarte un vídeo porque sí. El concepto vídeo-juego está rozando lo absurdo cuando se trata de jugar, y hoy por hoy le meterían cinemáticas incluso al Tetris si fuera necesario xD. Uy sí, cuando te matan y tienes que volver a tragarte un vídeo entero porque sí, se nota que los programadores no rejuegan a sus juegos, o que tienen el ego demasiado alto para ver sus creaciones una y otra vez xDD.

  6. Yo creo que son necesarias, exceptuando ese tipo de juego especial que sale de vez en cuando. El problema es saberlas utilizar, saber separarlas como es debido y sacarlas en el momento más oportuno. El mejor juego que he visto a la hora de usarlas en espectacularidad y momento justo, es en resident evil 2. Una duración muy ajustada, sin hacerse larga, te las podías tragar perfectamente sin cortarlas en cada partida porque daba gusto verlas, y además de ser emocionantes e impactantes, salían en el momento más oportuno sin alterar el ritmo de juego.

    En el caso de Metal Gear, siempre ha habido secuencias largas, el problema se presenta en la cuarta entrega, donde no creo que le sobre vídeo (al menos por la costumbre de la saga), sino que le falta juego. O que cada capítulo quede diferenciado por la forma de jugar, donde en la primera pantalla es donde te lo pasas mejor pero ni vuelves a experimentar eso en lo que resta de juego. Metal Gear Solid 3 tenía mucho vídeo, pero en cuanto a juego se hacía completísimo y largo, y sus anteriores igual.

  7. esto de las cinemáticas me parece que es un arma de doble filo, pues yo recuerdo escasos ejemplos de videojuegos que le dan un buen uso. ya sone se me adelantó al nombrar a Resident Evil 2 como un gran ejemplo de como escalar bien las escenas cinemáticas sin que esto afecte a la jugabilidad. otro título cuyas cinemáticas me parecieron sublimes fueron las de grim fandango.

    ahora, creo que también abundan los ejemplos de videojuegos que incluyen este tipo de escenas como algo de relleno o por darle algo de espectacularidad a la experiencia, en esos casos es más que necesario que exista un botón que nos permita saltarnos dichas secciones ya que la no existencia de esta opción puede provocar que definitivamente nos alejemos de dicho título. algo así fue lo que me pasó con halo, que me terminó aturdiendo con sus insufribles escenas cinemáticas…

  8. @sone: Resident Evil 2 es el mejor ejemplo que se me ocurre a mí también :D, mas que nada por la perfecta conjunción entre juego y cinemáticas. Con respecto al Metal Gear 4 estoy de acuerdo en parte porque pienso que sí que falta juego, pero sobra mucho vídeo. Es un guiño a los fans y todo lo que conlleva es ésto, pero no se, podría haberse hecho menos ‘pesado’ con respecto al ritmo de juego. Es cierto que son necesarias, absolutamente de acuerdo… Sólo que bien aplicadas, no tener que tragarte cada dos pasos una cinemática, algo que se está volviendo en una desagradable costumbre :(.
    @pixfall: Grim Fandango lo tengo pendiente, quizá hasta me lo propongo para el verano xD. Las cinemáticas de relleno cada vez son más frecuentes e impiden en muchas ocasiones disfrutar de la experiencia de juego, son necesarias, sí, pero bien aplicadas, cosa que cada vez se descuida más y es una pena el enfoque que están tomando.

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