Los tutoriales tienen la culpa

Los manuales de instrucciones, quien los ha visto y quien los ve. Recuerdo cuando tenían valor y estaban repletos de información e ilustraciones sobre el juego (las leyendas del A Link to the Past no tenían precio) que los convertían en un complemento de éste a parte de ser una herramienta muy útil. Poco a poco se han ido convirtiendo en un triste panfleto que te da pequeña información sobre el juego e indica los controles básicos, carentes totalmente de sentido.

Porque… ¿Realmente merece la pena perder el tiempo observando algo que te explican ya en el juego?

La mayoría de los juegos en la actualidad, de una forma u otra, tienen tutoriales que te enseñan paso a paso cómo realizar todas las acciones posibles y ésto se ha generalizado hasta el punto que casi en cualquier juego, al empezarlo, tienes como introducción un tutorial. Todo ésto para mí es muy extraño porque desde pequeños nos inculcan que para aprender hay que experimentar y me parece que de ésta forma se pierde la creatividad del que juega, pero se impulsa también la dinámica de terminar un juego pronto para poder empezar con otro.

Además, de esta forma se ahorran la impresión del manual de instrucciones que, como poco a poco van siendo menos significativos para el jugador, están en peligro de extinción. Ciertas compañías piensan prescindir en breves de ellos porque cada vez los han se han vuelto menos útiles.

Para realizar la acción, inclina el stick y pulsa el botón 'X'

Si os soy sincero, echo de menos los manuales de instrucciones como dios manda. Cierto es que los hay todavía en según qué juegos, pero cada vez hay menos y para mí, con ésto, matan un poco a los juegos también.

Es, también, un impulso al formato digital porque el manual siempre ha sido un incentivo para el formato físico, porque el hecho de no incluirlo añade sensiblemente sentido al argumento de que éste último ‘ocupa espacio innecesariamente’.

De hecho, las guías que se encuentran en las tiendas son como una versión expandida de los clásicos manuales de instrucciones y convierten a éstos en algo aún más opcional.

Poderoso caballero es Don Dinero

Además, los tutoriales raras veces son opcionales. Antiguamente también se utilizaban, pero eran muy sutiles. Un claro ejemplo lo mencioné en Super Metroid y voy a citaros otro bastante interesante que se utilizó en el primer Super Mario Bros., que no es otro que el propio comienzo del juego: En éste, al avanzar un poco, aparecía un bloque con un interrogante, un goomba y la primera reacción era la de saltar sobre él (por norma general), porque era lo que podías hacer. Cuando veías el bloque con el interrogante lo normal era golpearlo de un salto también porque llama la atención, y entonces aparecía una seta que siempre iba a la misma dirección, a diferencia del resto de setas, porque de ésta, ya sea saltando sobre ella o dándote, cumplía con su función.

Lo que quiero decir con ésto es que los tutoriales que se hacían eran intuitivos y no rompían la dinámica del juego como excusa para implementar en el juego un manual de instrucciones para así reducir sustancialmente el contenido de éste, algo que se está sobreexplotando en la actualidad.

Pero bueno, quizá me esté haciendo mayor y ésto sólo signifique que para mí el pasado fue mejor, o quizá es que no me adapto a una era en la que la reducción de costes se está volviendo en una costumbre muy alarmante, lo dejo a vuestro juicio.

Si sois unos románticos como yo y os gustaría hojear algún manual de instrucciones, desde aquí podéis descargaros muchos de los que se hicieron para juegos de la NES, algo que para mí es muy interesante y son, además, un símbolo del legado que se va a perder con la pérdida de los manuales en el futuro.

Un minuto de silencio

18 thoughts on “Los tutoriales tienen la culpa

  1. Es algo en lo que no me había parado a pensar. Pero razón tienes. Hace mucho que no me pongo a mirar ningún manual, salvo juegos de rol. Hace poco le eché un ojo al de Resonance of Fate, que aunque tiene también un longevo tutorial, es denso y presenta algo de complejidad, y como se te escape algo lo llevas claro. Por suerte siempre puedes repetir la explicación. Pero entre tiempos de carga y todo el rollo pues se hace más cómodo leerlo en el manual.

    Otro que miré recientemente fue el de Crysis 2, y la verdad es que es bastante inútil. Ahora les encuentro más sentido si en el contenido en papel se relata el trasfondo y el universo de un juego, todo el pasado y esas cosas, como Halo por ejemplo, que te metes de lleno en un universo que ya había empezado. En casos como estos no está de más que en el manual expongan toda la explicación narrativa previa que te lleva a jugar la campaña.

    Pero en líneas generales, ya no veo tan relevantes los manuales, o son muy insulsos. Cuando hay ilustraciones todavía pueden presentar cierto atractivo para echarles un ojo.

  2. ¿Sabes cuál es mi RPG favorito?
    Final Fantasy, el primero de NES (rivaliza ahora con Xenoblade, pero FF tiene el factor nostalgia :D)

    ¿Sabes por qué fue y sigue siendo uno de los más influyentes en mi vida de jugón?
    Entre otras cosas porque me descubrió el género, me dio a conocer los combates por turnos, fue un pilar básico en mi aprendizaje del inglés chapurrero que sé y, sobre todo, por esto:

    Junto al manual venían unas cartografías ENORMES en todos los sentidos: tamaño físico del papel, calidad de la impresión y repletos de información utilísima. Te enseñaban el nombre de todas las armas, armaduras y magias y qué personajes podían utilizarlas, los mapeados completos tanto del overworld como de las mazmorras, un bestiario completísimo con imágenes y datos de todos los enemigos del juego… vamos, una bestialidad. Fue una experiencia única que me abrió la mente a la complejidad que podía llegar a alcanzar un videojuego.

    Hoy día, como bien dices, ese tipo de cosas no existen, salvo que compres la “Guía oficial con la que te cobramos el manual aparte (TM)”. Me vienen a la mente más ejemplos. Otro de mis juegos de NES favoritos, Star Tropics, traía una carta que “estaba escrita” por un personaje del juego (el tío arqueólogo del protagonista, que es a quien tienes que buscar). Pues esa carta resulta que era imprescindible para avanzar en el juego. Cuando llegabas más o menos a la mitad quedabas atrapado en una isla desierta y para reiniciar el submarino con el que viajabas tenías que mojar la carta en cuestión (en el mundo real TM con agua de verdad, de la del grifo), pues llevaba impreso un código que era la clave que necesitabas en el juego.

    También recuerdo la de The Battle of Olympus, que incluía el mapeado completo del overworld del primer Zelda de NES. Buenísimo. Y cómo no, la del primer Mega Man, donde te explicaban que los Robot Masters eran robots creados para ayudar a los humanos, y te explicaban la función de cada uno de ellos, como por ejemplo Cut Man para labores de deforestación, Fire Man para incinerar residuos, etc. (ahora cabría preguntarse qué función cumplen robots como Sheep Man o Jewel Man…)

    Mis niveles de nostalgia están alcanzando límites extremos. Mejor corto antes de que se produzcan daños irreversibles… xD

  3. P.D.: si hay un ejemplo perfecto de cómo enseñar a jugar sin cajas de texto hediondas, ése es Super Mario Galaxy 2. Pasas de 2D con scroll lateral a pegar unos saltitos, luego el escenario se abre a 2D con desplazamiento “hacia el fondo” (como Final Fight y tal) y acaba convirtiéndose en un perfecto entorno 3D. Sin barreras, sin cajas de texto, sin cortes ni cargas. De la forma más natural y sencilla posible.

    Cuando jugué el juego por primera vez se me quedó grabado éso, y me sigue pareciendo un ejemplo perfecto de cómo debería afrontarse el diseño de un juego para que sea accesible para todos (incluidos los que nunca han jugado) pero sin hacerse tedioso y aburrido para los que ya tienen experiencia y no necesitan de tutoriales.

    (Empieza en 1:25)

  4. Yo diría que viene siendo la nostalgia, jaja. Lo que voy a decir me va a sonar a viejo, pero tan sólo harán unos años. Para mí un manual actuaba a la vez como el hype de ahora. Tenía que coger el tren e irme fuera de mi ciudad para encontrar alguna tienda donde pudiera alquilar un juego de Gamecube para el fin de semana (maldito dominio de la PS2…). Entonces leía el manual del juego durante el viaje de vuelta, me subían las expectativas y ya sabía cómo empezar a moverme en el juego.

    A decir verdad hoy en día no los echo de menos. Cuando ya sabes dónde encontrar la información, cuando ya te has visto las imágenes, los teasers y tráilers, novedades de los juegos que van a salir… cuando tienes FAQs, guías, walkthroughs a cascoporro e incluso cuando puedes ver un juego entero en vídeos de Youtube (y no hablo ya de clásicos)… la verdad es que te preguntas si realmente perderías el tiempo con un manual. Por todo esto, también es cierto que influye bastante el tema de la edad del jugador y su conocimiento.

    Luego por supuesto hay tutoriales y tutoriales. Por poner un ejemplo, en juegos como Brothers in Arms te van introduciendo poco a poco en las mecánicas sin detener el juego en ningún momento. Después hay ciertos géneros (estrategia) en los que hoy en día es casi imposible hacer un tutorial intuitivo, debido a la complejidad en si y la cantidad de posibilidades que puede ofrecer un videojuego (aunque hay de todo). Y luego hay juegos que siguen una mecánica tan parecida entre unos y otros que es totalmente inútil (que sí… click derecho = disparar, espacio = saltar, R = recargar, Ctrl = agacharse…)

    Aun así siguen habiendo pocos pero muy buenos manuales, incluso aunque sean en PDF. En Red Orchestra te daban algunas nociones de la II Guerra Mundial, y te explicaban en detalle el rol de cada soldado. En X3: Reunion te daban una bienvenida de lo más molona, y te explicaban con sumo detalle cada aspecto del juego. En Combat Mission: Shock Force (éste es más bien simulador, pero bueno), lo mismo. Pero en conclusión, no, la mayoría no cuida sus manuales. ¿Se echan en falta? Mientras el juego sea bueno, en lo personal a mí me da lo mismo.

    PD: Creo que aquí nunca me había extendido así comentando, perdón 😄

  5. yo creo que hay juegos que nunca han necesitado manual, de todas formas, ahora también hay algo que puede hacer que no necesites el manual y son las demos. Pero si que es cierto que los manuales estaban muy bien cuando tenias dudas puntuales o bien como han comentado antes para leer en el trayecto cuando volvias de comprar el juego. (para mi tambien era parte de mis momentos allbran xD)

  6. Aqui viene una historia basada en hechos reales que en mayor o menor medida casi cualquiera de nosotros puede verse representado….

    Viene el señor X a comprar un juego:

    – Dependiente, dame el juego con mejores graficasos… ¡ahora mismo!
    – Ten, 70 lerus.
    – Vaya estafa joputa!
    – Quien quiere grafikasos algo le cuesta…

    (esta parte es adaptada, tiene cientos de variaciones)

    Pero lo que puede cambiar poco es lo siguiente. Cualquier hijo de vecino, mientras esta sentado en el autobus, hace lo siguiente. Un ritual. Magico. Primero el pelearse a la vista de todo el mundo con el plastiquito que lo hace el diablo. No encuentras como abrirlo y seguramente acabas sacando las llaves para hacer una raja en esa proteccion infranqueable que ya la quisiera para si el Pentagono.
    Es como con los antiguos kinder sorpresa. Te dejabas los huevos intentando abrirlo hasta que te rendias, y usabas la piñata para abrir el regalo.

    Consigues abrirlo. Respiras hondo. Satisfaccion. Te sientes como un heroe (pero hay gente mirando, procuras que no se te note el mini orgasmo que has tenido). ¿Y que es lo que haces?
    Abres la caja, y coges el manual. Y lo lees.

    Fin de la historia.

    Durante una epoca, para muchas compañias… El manual formaba parte de la historia del juego. Era parte del juego. Al menos en muchos casos. Era parte del proceso.

    Se estan cargando eso. Ahora son libretos que en el mejor de los casos te muestran lo que hay en pantalla y las caracteristicas de algun item… y en casos excepcionales, dependiendo del genero del juego, alguna descripcion de personajes.

    Despues ya como habeis comentado, puedes experimentar… probarlo tu mismo. Pero total, ¿para que ponertelo escrito, si hoy en dia es la excusa perfecta para “malgastar” 15 minutos de juego en un tutorial? Es tiempo inutil, que en muchos casos, no aporta demasiado.

    En este punto quiero comentar… DIOS BENDIGA Firefox… sin querer habia cerrado la pestaña… cuando le he dado a abrir pestañas recientemente, el texto aqui escrito aun estaba presente xD Casi hago un a tomar por culo xD

    Ya he perdido el hilo de lo que queria comentar a continuacion… pero me puedo sentir afortunado, no me veria con animos de repetir el mensaje…

  7. @sone: Bueno, en realidad para mí, que soy coleccionista, los manuales son algo muy importante por muchos motivos como por ejemplo cuando pasados unos años te da por volver al pasado y hojearlos pero entiendo lo que quieres decir. A mí me fastidia bastante que quieran quitarlos porque siempre han estado ahí y además muchos manuales eran una auténtica delicia pero ésto cada vez es menos frecuente verlo.
    @317words: Yo me pasé el primer Final Fantasy hace algún tiempo en mi GBA y quizá le dedico el análisis que merece porque es un juego al que le tengo mucho aprecio. Por cierto, lo tengo en la Nes pero en su versión japonesa y el II y el III también. Me gustaría escribir sobre su sexta entrega porque me marcó muchísimo pero había pensado en escribir sobre el V que para mí es un gran juego muy poco valorado a escala global. Todos tus ejemplos son valiosísimos, con el de Megaman me he reído porque no lo recordaba, su carátula es más identificable en mi memoria XD.
    Tengo que jugar al Galaxy 2, pero para ello aún he de pasarme el primero, pero sólo he leído maravillas sobre él y tengo que comprobarlo por mí mismo.
    @liugel: No te preocupes, de hecho me honra mucho cuando os extendéis y argumentáis vuestro punto de vista sobre algo :). Gamecube es una consola interesante. En su día no tenía internet y tenía que buscar ‘a pata’ sus juegos, y como bien dices no era moco de pavo encontrarlos. De hecho, creo que me entretenía más el hecho de buscarlos que pasármelos en sí XD.
    @Mack: Los manuales por muchas razones no deberían perderse, y los momentos All Bran tampoco XD.
    @rapsodos: Vecino, es usted un señor XD. Los manuales sólo tienen dos opciones en el futuro: O ser exterminados, o ser publicados en 3D con grafikasos, inflando considerablemente el precio del producto, claro XD.
    Exacto, el hecho de experimentar y de aprender por tí mismo a jugar es lo que se echa un poco en falta a mi entender, y los tutoriales generalmente son un coñazo. Leí hace tiempo, cuando la revista Xtreme existía aún, en un apartado de la revista mencionada llamado juegos que nunca existieron, un juego ‘inventado’ por ellos que decía que el tutorial había ganado tanta importancia en su creación que el modo historia fue cancelado para que el jugador pudiera disfrutar del tutorial en condiciones XDDD. Una crítica muy ácida que se me quedó grabada por lo buena que es :D.

  8. ¡Oh, alabado sean los dioses! Pensaba que era el único ser del planeta que considera infravalorado el FFV. Para mí es el mejor FF de todos los que he jugado. ^^

    • Estoy torpe en este hilo, ¿eh? A dos mensajes por respuesta ¬_¬

      Pues eso. Que aunque FF1 sea mi favorito, el V le supera en todos los apartados, siendo objetivos. (La personalización de los personajes ya hace palidecer al resto de FF de los que he jugado.) Si en vez de jugar el remake que salió en GBA hubiera jugado al original… seguro que el factor nostalgia podría decantar la balanza a su favor frente al primer de la saga.

  9. Pingback: «Mega Man, ¡yo soy tu padre!» « 317words

  10. Vaya, no has puesto matices. Y ahora te preguntarás: y esta descerebrada qué diantres dice?, :P.
    Las distinciones entre un manual, japo, yankee y pal. Sobretodo si miramos la época de Master System y Mega Drive (todos hablando de Nintendo y demás frikeces, pues yo tb con Sega ¬¬). B/N en los manuales en cuatro o cinco idiomas en los manuales de Mega Drive pal, azul y blanco en los de Master System pal, y cuando pillabas uno japo o yankee, creías que estabas en otro mundo, por el mundo de colores, ilus y demás cosillas que otorgaba magia incluso a ese pobre manual (había puesto manuel … XDDD).
    Y es que antes, me leía los manuales, por la historía un poco más amplía que te daban en el juego (tampoco muy extendida), e incluso, me ayudó en su día, un dilema que tenía con el Toejam & Earl 2 … gastaba un ataque especial, para poder saltar más alto, hasta que leí el manual (que sirvió de mordedor para los dientes que le salían a mi hermano, fue una esquinica), que apretando un par de segundos abajo, podías saltar más alto … y como al conseguir una vida en este preciso juego, dije: ALELUYAAA!!!.
    La verdad es que ver un manual japo, es una gozada, entre las ilus, los colorines, pero algo triste para mí, al no saber cómo se llama el ilustrador o diseñador de personajes, escenarios, música, etc. Así que ahí estamos erradicanco unos puestos de trabajo que al ver en el juego, aprovechamos para ir al lavabo, tomar algo, o mirar la tele …
    Pero bueno, como medio-ecologista que soy … no me parecen mal las medidas que pretenden algunas compañías … (siento ser la nota discordante, XDDD).

  11. @317words: El V lo que tiene, a parte de homenajear a todo lo hecho hasta entonces (los 4 héroes de la luz, por ejemplo) es que es bastante personalizable pero que bueno, ya me extenderé dentro de poco XD. Yo lo jugué en un emulador hace muchos años en un hipotético inglés y más adelante me lo pasé en GBA, edición en la que añadir la clase ‘gladiador’ no me parece demasiado acertado por el hecho de facilitar tanto las cosas, pero bueno XD.
    @Zinian: Matizar sobre los manuales no era la intención del post, pero es un tema muy interesante, la verdad :). Muchas veces he pensado en lo mismo con respecto a los ilustradores y los cambios de estilo gráfico en muchas sagas, y saber quién empezó y quien lo continuó siempre me había interesado (Final Fantasy, por ejemplo, utilizaba como estandarte ésto y por éso no me interesaba tanto como otros xDD). Y bueno, sí que es verdad que ecológicamente hablando sería beneficiosa su desaparición, al igual que los cartuchos en su día, pero éste es un tema bastante delicado porque en mi opinión hay cosas que hacen más daño al medio ambiente y éso no excusa al manual, ni mucho menos XD.
    Por cierto, no sé como sonará ésto, pero cuando veo propaganda electoral de els verds impresa me parece un poco contradictorio XD, sólo es una impresión sobre algo que me parece una curiosidad, pero no estoy en contra de ellos ni mucho menos :).

  12. Si nos ponemos con lo del medioambiente, podemos sacar aquí también muchos matices, XD. Pero como esto no es un blog que se hable de ello (ecología, política, recursos, datos y demás cosillas, me abstengo de seguir hablando :P).
    Otro día, podrías hablar de no las guias, sino de libros de ilus, basados en videojuegos o artistas relacionados según con qué saga. Ejemplo?, pues Ayami Kojima con muchos de los Castlevania, luego estaría Tomomi Kobayashi con los Saga Frontier y algun otro juego, Mutsumi Inomata con algunos Tales, etc (Nobuteru Yuuki, ya no sólo haciendo los diseños e ilustraciones de Lodoss, sino también en juegos como el Tail Concerto y el Solatorobo … y paro, porque alguno más me sé :P).

  13. Estaría bastante bien hablar sobre los libros de ilustraciones :). Hay algunos que circulan que son auténticas obras de arte. Yo soy fan de Ayami Kojima, lo reconozco XD. Sus ilustraciones son soberbias para mí (algunas son un poco gayers también, eh XD), aunque reconozco también que tú estás bastante más versada que yo en el tema :D.
    Por cierto, los de la saga Persona son tremendos también, compré la tercera parte en PSP e incluye un libro de 40 págs o así que es una delícia, creo que te gustaría :).
    Por otro lado, no ato a nadie, puedes hablar de lo que quieras, yo incluso en muchas ocasiones posteo sobre cosas que nada tienen que ver con el blog, así que no te cortes, para mí sería un honor :).

  14. Es verdad, los tutoriales tienen la culpa de todo xD Antes no teníamos tutoriales para nada, era pulsar start y empezar a jugar 😀

    Realmente se ha perdido la gracia de los manuales de instrucciones y es una pena, yo creo que forman parte de los videojuegos como tal pero tal y como los están tratando, el día que desaparezcan los echaremos de menos más por la nostalgia que por su calidad o utilidad, hoy en día es triste ver un manual de 10 páginas fotocopiado en blanco y negro ¬¬

  15. @Roy Ramker: Es normal que se extingan si se tratan de la forma que mencionas, y una pena muy grande :(. Antes si tenían que enseñarte algo era ‘a palos’ y ahí estaba la gracia por la satisfacción que producía el hecho de lograrlo.
    @Zinian: Lo he leído enterito y me ha parecido muy interesante, y también he aprendido mucho XD. No sabía, por ejemplo, que el diseñador de Record of Lodoss War era el responsable de los magníficos diseños que tenía el Seiken Densetsu 3 :D.
    Muchas gracias, un aporte enorme :).

  16. Pingback: Basta de charlas. ¡En guardia! | Pepinillos en Vinagre

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